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主流浏览器图片反防盗链方法总结,游戏开发

文章作者:千赢网页手机版登入 上传时间:2019-09-11

主流浏览器图片反防盗链方法总结

2018/04/24 · HTML5 · 防盗链

原文出处: Myths   

H5 游戏开发:游戏引擎入门推荐

2017/12/28 · HTML5 · 1 评论 · 游戏引擎

原文出处: 凹凸实验室   

图片 1

H5游戏开发:套圈圈

2018/01/25 · HTML5 · 游戏

原文出处: 凹凸实验室   

 

前言

还记得之前写的那个无聊的插件,前一段时间由于豆瓣读书增加了防盗链策略使得我们无法直接引用他们的图片,使得我这个小插件无法工作。本以为是一个很简单的问题,但是没想到这个小问题硬是让我改了五六遍才改好,可以说是非常的蠢了。总结一下自己犯傻的原因,还是由于自己懒得去深入研究,谷歌百度了问题就直接把方案拿来用了,浅尝辄止人云亦云,解决了表面的问题而没有深入的总结。当然,从另外一个方面讲,我也是初步领会到了前端程序员面对要兼容各种浏览器的需求时头有多大了。

前言

很多刚刚接触到游戏开发,准备大展拳脚的小鲜肉们,往往在技术选型这第一关就栽了跟头。毕竟网络上的游戏引擎良莠不齐,官网上相关资料也比较少,而选择一个适合的游戏引擎是一个项目最基础,也是很核心的一部分。
试想一下,在游戏开发进行到中后期的时候,才发现项目引入的游戏引擎与需求相悖,这时候不管是重新做一些修修补补的工作或者更换游戏引擎,这都是相当耗费人力物力的一件事。为了避免这种情况的出现,在前期选择适合项目需求的游戏引擎显得尤为重要。
接下来我们来聊一聊如何去选择适合项目的 JS 游戏引擎。

前言

虽然本文标题为介绍一个水压套圈h5游戏,但是窃以为仅仅如此对读者是没什么帮助的,毕竟读者们的工作生活很少会再写一个类似的游戏,更多的是面对需求的挑战。我更希望能举一反三,给大家在编写h5游戏上带来一些启发,无论是从整体流程的把控,对游戏框架、物理引擎的熟悉程度还是在某一个小难点上的思路突破等。因此本文将很少详细列举实现代码,取而代之的是以伪代码展现思路为主。

游戏 demo 地址:

问题

问题很简单,就是我希望在自己的页面里用`来引用其他网站的一张图片,但是他的网站设置了防盗链的策略,会在后台判断请求的Referrer属性是不是来自于一个非本域名的网站,如果来源不是本域名就返回403 forbidden`。我的目的就是用最方便的方法使得我的页面能够不受他的防盗链策略的影响。

游戏场景分类

在刚接到游戏需求时,我们可以从以下几个方面进行考量,分析出游戏需求场景所属,从而作为我们选择游戏引擎的依据。

  • 游戏效果呈现方式( 2D ? 3D ? VR ?)
    这与游戏引擎能够支持的渲染方式直接挂钩。现在的 H5 游戏渲染方式一般有 2D 渲染、3D 渲染、VR 渲染三种。
    而 2D 渲染一般也有三种:Dom 渲染、Canvas 渲染、WebGL 渲染。Dom 由于性能原因,一般只适合做一些动画效果较少,交互较少的小游戏,本文主要针对 Canvas 和 WebGL 展开介绍。
    一般来说,对于 2D 小游戏来说,Canvas 渲染已经足够。然而 Canvas 渲染由于底层封装层次多,不足以支撑起大型游戏的性能要求,因此大型游戏最好选择 WebGL 渲染或者浏览器内嵌 Runtime 。
  • 游戏复杂度
    这与游戏引擎能够支持的功能,提供的API,性能等方面关系比较大。

希望能给诸位读者带来的启发

  1. 技术选型
  2. 整体代码布局
  3. 难点及解决思路
  4. 优化点

解决方案

游戏引擎推荐

笔者从业界较流行的一些框架,进行以下几个方面对比,希望能从客观数据上给大家的技术选型带来建议和参考。

  • 引擎支持的渲染方式
  • github上的 star 数
  • 更新时间
  • 文档详细度
  • 周边产品

2D,3D,VR 都支持的游戏引擎

name 2D渲染(Canvas) 2D渲染(WebGL) 3D渲染(WebGL) VR github star 数 文档详细程度 周边产品 备注
Egret YES YES YES YES 2k(最新更新2017.12)
▪ 有中文文档
▪ 例子充足
▪ 社区活跃
游戏开发过程中的每个环节基本都有工具支撑。 不仅仅提供了一个基于HTML5技术的游戏引擎,更是提供了原生打包工具和众多周边产品
LayaAir YES YES(优先) YES YES 0.7k(最新更新2017.12)
▪ 有中文文档
▪ 例子充足
▪ 社区活跃
提供开发工具和可视化编辑器 支持2D、3D、VR,能开发超大游戏,forgame的醉西游,腾讯的QQ农场,乐动卓越的浪漫h5这些大作就是用它开发

技术选型

一个项目用什么技术来实现,权衡的因素有许多。其中时间是必须优先考虑的,毕竟效果可以减,但上线时间是死的。

本项目预研时间一周,真正排期时间只有两周。虽然由项目特点来看比较适合走 3D 方案,但时间明显是不够的。最后保守起见,决定采用 2D 方案尽量逼近真实立体的游戏效果。

从游戏复杂度来考虑,无须用到 Egret 或 Cocos 这些“牛刀”,而轻量、易上手、团队内部也有深厚沉淀的 CreateJS 则成为了渲染框架的首选。

另外需要考虑的是是否需要引入物理引擎,这点需要从游戏的特点去考虑。本游戏涉及重力、碰撞、施力等因素,引入物理引擎对开发效率的提高要大于学习使用物理引擎的成本。因此权衡再三,我引入了同事们已经玩得挺溜的 Matter.js。( Matter.js 文档清晰、案例丰富,是切入学习 web 游戏引擎的一个不错的框架)

后台预下载

预下载是最直观的一种方法,既然不能直接引用,那我就先后台下载下来,然后将图片链接到下载后的图片即可。这个方法还是比较稳妥的,图片下载下来就是自己的了,不会再受人限制。不过这总有种侵犯知识产权的感觉,而且每张图片都要后台先下载,逻辑处理起来还是有点麻烦的;而且对于那种纯静态页面,没有后台程序供我们发挥,这也就无法实现了。

Egret

图片 2

Egret 周边产品

白鹭引擎是企业级游戏引擎,有团队维护。Egret 在工作流的支持上做的是比较好的,从 Wing 的代码编写,到 ResDepot 和 TextureMerger 的资源整合,再到 Inspector 调试,最后到原生打包(支持 APP 打包),游戏开发过程中的每个环节基本都有工具支撑。官网上的示例,教程也是比较多。值得一提的是,今年5月白鹭引擎支持了 WebAssembly ,这对于性能的提升又是一大里程碑。

整体代码布局

在代码组织上,我选择了面向对象的手法,对整个游戏做一个封装,抛出一些控制接口给其他逻辑层调用。

伪代码:

<!-- index.html --> <!-- 游戏入口 canvas --> <canvas id="waterfulGameCanvas" width="660" height="570"></canvas>

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<!-- index.html -->
<!-- 游戏入口 canvas -->
<canvas id="waterfulGameCanvas" width="660" height="570"></canvas>

// game.js /** * 游戏对象 */ class Waterful { // 初始化函数 init () {} // CreateJS Tick,游戏操作等事件的绑定放到游戏对象内 eventBinding () {} // 暴露的一些方法 score () {} restart () {} pause () {} resume () {} // 技能 skillX () {} } /** * 环对象 */ class Ring { // 于每一个 CreateJS Tick 都调用环自身的 update 函数 update () {} // 进针后的逻辑 afterCollision () {} }

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// game.js
/**
* 游戏对象
*/
class Waterful {
  // 初始化函数
  init () {}
  
  // CreateJS Tick,游戏操作等事件的绑定放到游戏对象内
  eventBinding () {}
  
  // 暴露的一些方法
  score () {}
  
  restart () {}
  
  pause () {}
  
  resume () {}
  
  // 技能
  skillX () {}
}
/**
* 环对象
*/
class Ring {
  // 于每一个 CreateJS Tick 都调用环自身的 update 函数
  update () {}
  
  // 进针后的逻辑
  afterCollision () {}
}

JavaScript

// main.js // 根据业务逻辑初始化游戏,调用游戏的各种接口 const waterful = new Waterful() waterful.init({...})

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// main.js
// 根据业务逻辑初始化游戏,调用游戏的各种接口
const waterful = new Waterful()
waterful.init({...})

第三方代理

第三方代理其实算是后台与下载的升级版,其实就是将下载图片的这个过程交给第三方的网站。一个非常好用的代理是images.weserv.nl,我们可以直接将自己需要“盗链”的图片写在请求中即可。我们甚至可以指定一些简单的图片处理参数,让代理帮我们处理。
比如我想盗链https://foo.com/foo.jpg,并且将图片宽度设置成100,我们就可以直接这样引用:

<img src="" />

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<img src="https://images.weserv.nl/?url=foo.com/foo.jpg&w=100" />

这还是很方便的,不过美中不足的是这个国外的网站在国内的访问速度似乎有点慢,有时候甚至还会被墙,这就有点尴尬了。

LayaAir

在渲染模式上,LayaAir 支持 Canvas 和 WebGL 两种方式;在工具流的支持程度上,主要是提供了 LayaAir IDE。LayaAir IDE 包括代码模式与设计模式,支持代码开发与美术设计分离,内置了 SWF 转换、图集打包、JS 压缩与加密、APP 打包、Flash 发布等实用功能。

下图是主要支持2D游戏的游戏引擎

name 2D渲染(Canvas) 2D渲染(WebGL) 3D渲染(WebGL) VR github star 数 文档详细程度 周边产品 备注
Pixi.js YES YES NO NO 16.8k(最新更新2017.12)
▪ 英文文档
▪ 例子充足
▪ 英文社区
依赖于canvas的WebGL渲染器
Phaser YES YES NO NO 16.9k(最新更2017.07)
▪ 英文文档
▪ 例子充足
▪ 英文社区
提供在线编辑器Phaser Sandbox
CreateJs YES YES NO NO 6.5k(最新更新2017.12)
▪ 英文文档
▪ 例子充足
▪ 有博客
官方推荐TweenJS,SoundJS,PreloadJS配合使用
Hilo YES YES YES(Hilo3D) NO 4.2k(最新更新2017.12)
▪ 有中文文档
▪ 例子充足
提供资源下载和管理工具 阿里巴巴集团推出,适合开发营销小游戏,以Chipmunk为2D物理引擎,与主流物理引擎兼容
Cocos2d-x YES YES NO NO 11.2k(最新更新2017.12)
▪ 有中文文档
▪ js例子不多,c 例子较多
▪ 社区活跃
Cocos Creator编辑器,打包工具等 提供的功能相当完整
lufylegend.js YES NO NO NO 0.4k(最新更新2016.03)
▪ 有中文文档
▪ 社区活跃
仿ActionScript3.0的语法,支持Google Chrome,Firefox,Opera,IE9,IOS,Android等多种热门环境,可以配合Box2dWeb制作物理游戏,内置了LTweenLite缓动类等

初始化

游戏的初始化接口主要做了4件事情:

  1. 参数初始化
  2. CreateJS 显示元素(display object)的布局
  3. Matter.js 刚体(rigid body)的布局
  4. 事件的绑定

下面主要聊聊游戏场景里各种元素的创建与布局,即第二、第三点。

删除Header中的Referrer

相比上面两种折腾的方法,如果能直接修改Referrer,那不就省了很多事了么。但是事实上这里的配置还是有挺多坑的,方法也有很多种,一不小心就会跟我一样踩了一遍又一遍。

Pixi.js

一般来说,WebGL 的渲染速度都会比 Canvas 快,这是由俩者的绘制路径决定的。Pixi 最大的特点在于,Pixi 具有完整的 WebGL 支持,却并不要求开发者掌握 WebGL 的相关知识,并在需要时无缝地回退到 Canvas 。相较于很多同类产品,它的渲染能力是比较强大的。然而,Pixi 也有不足的地方,Pixi 对于动画的支持是比较缺乏的,在实际开发中,常常需要引进额外的动画库,如 GSAP。

一、CreateJS 结合 Matter.js

阅读 Matter.js 的 demo 案例,都是用其自带的渲染引擎 Matter.Render。但是由于某些原因(后面会说到),我们需要使用 CreateJS 去渲染每个环的贴图。

不像 Laya 配有和 Matter.js 自身用法一致的 Render,CreateJS 需要单独创建一个贴图层,然后在每个 Tick 里把贴图层的坐标同步为 Matter.js 刚体的当前坐标。

伪代码:

JavaScript

createjs.Ticker.addEventListener('tick', e => { 环贴图的坐标 = 环刚体的坐标 })

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createjs.Ticker.addEventListener('tick', e => {
  环贴图的坐标 = 环刚体的坐标
})

使用 CreateJS 去渲染后,要单独调试 Matter.js 的刚体是非常不便的。建议写一个调试模式专门使用 Matter.js 的 Render 去渲染,以便跟踪刚体的运动轨迹。

添加meta标签

一种方法是给页面添加一个meta标签,在meta标签里指定referrer的值,比如`。网上可以查到各种奇奇怪怪的值,其实我总结了来源于两个地方。 一个是来自[whatwg](https://wiki.whatwg.org/wiki/Meta_referrer)的标准。他给meta标签的referrer属性定义了四个值:never,always,origin,default。如果需要关闭referrer,就将referrer的值设置成”never”。这个标准还是比较老的,而且在他的主页上也明确写了”This document is obsolete.”。不过据我调研,或许正是由于这个标准比较老,反而导致绝大多数浏览器对他的支持都很好,因祸得福蛤蛤。 另外一个是来自[MDN](https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/HTML/Element/meta)的标准。他给meta标签的referrer属性定义了五个值,如果要关闭referrer,就将它的值设置成no-referrer`。
不过我们需要注意的是,meta标签添加的位置也很重要,有的浏览器能够识别非head标签中的meta标签,有的就不行。在实际使用的时候还要小心,这一点下文会有一个更具体的比较。

Phaser

Phaser 在渲染方面直接封装了 Pixi;架构方面,Phaser 内嵌了3个物理引擎(Arcade Physics、Ninja、p2.js),提供粒子系统、动画、预下载和设备适配方案;兼容性方面,Phaser 的焦点是放在移动端浏览器上的;API 方面,Phaser 能实现丰富的游戏功能,适合复杂度高的游戏开发。

二、环

本游戏的难点是要以 2D 去模拟 3D,环是一点,进针的效果是一点,先说环。

环由一个圆形的刚体,和半径稍大一些的贴图层所组成。如下图,蓝色部分为刚体:

图片 3

伪代码:

JavaScript

class Ring { constructor () { // 贴图 this.texture = new createjs.Sprite(...) // 刚体 this.body = Matter.Bodies.circle(...) } }

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class Ring {
  constructor () {
    // 贴图
    this.texture = new createjs.Sprite(...)
    // 刚体
    this.body = Matter.Bodies.circle(...)
  }
}

添加ReferrerPolicy属性

添加meta标签相当于对文档中的所有链接都取消了referrer,而ReferrerPolicy则更精确的指定了某一个资源的referrer策略。关于这个策略的定义可以参照MDN。比如我想只对某一个图片取消referrer,如下编写即可:

<img src="xxxx.jpg" referrerPolicy="no-referrer" />

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<img src="xxxx.jpg"  referrerPolicy="no-referrer" />
CreateJS

图片 4

CreateJs 周边产品

CreateJS 官方提供了 TweenJS 支持动画开发,同时通过 SoundJS 和 PreLoadJS 提供了音频和预下载的支持,对于 H5 游戏基础功能的支持是足够的。在兼容性方面,CreateJS 支持 PC 端和移动端几乎所有的浏览器。此外,CreateJS 还支持用 flash CC 开发导出由 CreateJS 渲染的 H5 游戏。

三、刚体

为什么把刚体半径做得稍小呢,这也是受这篇文章 推金币 里金币的做法所启发。推金币游戏中,为了达到金币间的堆叠效果,作者很聪明地把刚体做得比贴图小,这样当刚体挤在一起时,贴图间就会层叠起来。所以这样做是为了使环之间稍微有点重叠效果,更重要的也是当两个紧贴的环不会因翻转角度太接近而显得留白太多。如图:

图片 5

为了模拟环在水中运动的效果,可以选择给环加一些空气摩擦力。另外在实物游戏里,环是塑料做成的,碰撞后动能消耗较大,因此可以把环的 restitution 值调得稍微小一些。

需要注意 Matter.js 中因为各种物理参数都是没有单位的,一些物理公式很可能用不上,只能基于其默认值慢慢进行微调。下面的 frictionAir 和 restitution 值就是我慢慢凭感觉调整出来的:

JavaScript

this.body = Matter.Bodies.circle(x, y, r, { frictionAir: 0.02, restitution: 0.15 })

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this.body = Matter.Bodies.circle(x, y, r, {
  frictionAir: 0.02,
  restitution: 0.15
})

浏览器支持对比

上面我们讲了两种取消referrer头信息的方法,但其实这却对应了五种写法,我们来看下面的对比表:

NOTHING META IN HEAD REFERRER=NEVER META IN HEAD REFERRER=NO-REFERRER META REFERRER=NEVER META REFERRER=NO-REFERRER IMG REFERRERPOLICY=NO-REFERRER
Chrome N Y Y Y Y Y
Firefox N Y Y N N Y
Edge/IE N Y N Y N N

可以看出Chrome浏览器对各种写法都支持的最好,棒棒哒;Firefox支持所有标准的写法,但是不支持没有写在head标签中的meta标签;Edge/IE则不支持MDN里定义的”no-referrer”配置项,果然是个古董。。。

总的来说,保证最佳效果的最简单的写法就是添加一个meta标签``,这样就不用考虑浏览器的差别了,虽然这种写法并不被官方推荐(主要还是要迁就IE这个古董,放弃了理论上更为正确的标准)。

Hilo

Hilo 是阿里团队推出的一个开源项目,支持模块化开发,同时提供了多种模块范式的包装版本和跨终端解决方案,适合用来开发营销小游戏。其体积也是比较轻量的,只有70kb左右。Hilo 支持 DOM 渲染,Canvas 渲染和 WebGL 渲染,同时集成了 Hilo Audio, Hilo Preload。其后推出的 Hilo 3D 也是其亮点之一。

四、贴图

环在现实世界中的旋转是三维的,而 CreateJS 只能控制元素在二维平面上的旋转。对于一个环来说,二维平面的旋转是没有任何意义的,无论如何旋转,都只会是同一个样子。

想要达到环绕 x 轴旋转的效果,一开始想到的是使用 rotation scaleY。虽然这样能在视觉上达到目的,但是 scaleY 会导致环有被压扁的感觉,图片会失真:

图片 6

显然这样的效果是不能接受的,最后我采取了逐帧图的方式,最接近地还原了环的旋转姿态:

图片 7

图片 8

注意在每个 Tick 里需要去判断环是否静止,若非静止则继续播放,并将贴图的 rotation 值赋值为刚体的旋转角度。如果是停止状态,则暂停逐帧图的播放:

JavaScript

// 贴图与刚体位置的小数点后几位有点不一样,需要降低精度 const x1 = Math.round(texture.x) const x2 = Math.round(body.position.x) const y1 = Math.round(texture.y) const y2 = Math.round(body.position.y) if (x1 !== x2 || y1 !== y2) { texture.paused && texture.play() texture.rotation = body.angle * 180 / Math.PI } else { !texture.paused && texture.stop() } texture.x = body.position.x texture.y = body.position.y

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// 贴图与刚体位置的小数点后几位有点不一样,需要降低精度
const x1 = Math.round(texture.x)
const x2 = Math.round(body.position.x)
const y1 = Math.round(texture.y)
const y2 = Math.round(body.position.y)
if (x1 !== x2 || y1 !== y2) {
  texture.paused && texture.play()
  texture.rotation = body.angle * 180 / Math.PI
} else {
  !texture.paused && texture.stop()
}
  
texture.x = body.position.x
texture.y = body.position.y

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