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千赢国际官网页面里有用武之地吗,教你用webg

文章作者:千赢网页手机版登入 上传时间:2019-11-15

12个有助简化CSS3开发的工具

2011/05/18 · HTML5 · CSS3, HTML5

Web 开发人员能通过CSS3为网站设计增添很多时尚元素,CSS3 对CSS规范做了很大的改进。现在,本文将为你介绍12款有助于简化CSS3开发的工具。

1、CSS3Pie

允许在IE上使用CSS3绝大部分的酷炫功能。

2、CSS3 Builder

通过该工具,你可以用类似应用photoshop特效的界面来设计复杂的CSS3 box模型。非常节约时间。

3、CSS3 Drop shadow generatr

通过滑块功能直观的设计阴影。只需复制已被自动创建的CSS代码并粘贴到CSS文件中便可。

4、Cascadr

非CSS3特有但却非常实用。允许输入HTML代码并能够侦测该代码中所有的内联CSS,将之从HTML中移除并添加到一个单独的样式表中。

5、Border Radius.com

当前最流行的CSS3属性之一。有助于快速创建圆角box模型并获取适当的CSS3代码。

6、Button Maker

允许创建出色的按钮。使得CSS3 按钮设计变得非常简便——只需采集颜色,调整半径,获取代码,粘贴代码至CSS文件即可。

7、CSS3 Generator

使用便利,有助于创建最流行的CSS3属性代码,如 @font-face, RGBA, text-shadow,border-radius等代码。

8、Modernizr

用于侦测浏览器是否支持CSS3,能为元素添加类以此在样式表上对特定浏览器功能进行定位。例如,当浏览器不支持多样背景时,”no-multiplebgs”就将被添加到元素上。

9、HTML5 & CSS3 Support

想知道IE 8是否支持”text-shadow”属性?那就看看这张图表吧!该图表展示了所有主流浏览器所支持的CSS3属性,极具实用性。

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(点击查看大图)

10、CSS3 Gradient Generator

渐变生成器。只需采集颜色、预览颜色,抓取代码并粘贴代码即可。

11、CSS3 Please

非常有用的可让用户复制并粘贴常见CSS3代码的站点。具有可供现场测试效果的预览区。

12、CSS3 Cheat Sheet

CSS3 cheat sheets有助于在编码过程中快速记忆属性及其语法。Smashing Magazine 创建了这个图表,支持下载与打印。同时支持.gif格式预览。

原文:Jean-Baptiste Jung    译文:oschina

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图片资源 Base64 化在 H5 页面里有用武之地吗

2016/12/15 · HTML5 · Base64

原文出处: 凹凸实验室   

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将图片资源转至base64格式后可直接放入页面作为首屏直出,也可以放入css文件中,减少请求,以加快首屏的呈现速度。
不过图片base64化,将带来一个臃肿的html或css文件,是否会影响页面的渲染性能,浏览器又支持如何呢?

教你用webgl快速创建一个小世界

2017/03/25 · HTML5 · AlloyTeam

原文出处: AlloyTeam   

Webgl的魅力在于可以创造一个自己的3D世界,但相比较canvas2D来说,除了物体的移动旋转变换完全依赖矩阵增加了复杂度,就连生成一个物体都变得很复杂。

什么?!为什么不用Threejs?Threejs等库确实可以很大程度的提高开发效率,而且各方面封装的非常棒,但是不推荐初学者直接依赖Threejs,最好是把webgl各方面都学会,再去拥抱Three等相关库。

上篇矩阵入门中介绍了矩阵的基本知识,让大家了解到了基本的仿射变换矩阵,可以对物体进行移动旋转等变化,而这篇文章将教大家快速生成一个物体,并且结合变换矩阵在物体在你的世界里动起来。

注:本文适合稍微有点webgl基础的人同学,至少知道shader,知道如何画一个物体在webgl画布中

如何统计?

通过Navigation Timing记录的关键时间点来统计页面完成所用的时间,并通过Chrome开发工具来跟踪细节

JavaScript

var timing = window.performance.timing timing.domLoading //浏览器开始解析 HTML 文档第一批收到的字节 timing.domInteractive // 浏览器完成解析并且所有 HTML 和 DOM 构建完毕timing.domContentLoadedEventStart //DOM 解析完成后,网页内资源加载开始的时间 timing.domContentLoadedEventEnd //DOM 解析完成后,网页内资源加载完成的时间(如 JS 脚本加载执行完毕) timing.domComplete //网页上所有资源(图片等) 下载完成,且准备就绪的时间

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var timing = window.performance.timing
timing.domLoading //浏览器开始解析 HTML 文档第一批收到的字节
timing.domInteractive // 浏览器完成解析并且所有 HTML 和 DOM 构建完毕timing.domContentLoadedEventStart //DOM 解析完成后,网页内资源加载开始的时间
timing.domContentLoadedEventEnd //DOM 解析完成后,网页内资源加载完成的时间(如 JS 脚本加载执行完毕)
timing.domComplete //网页上所有资源(图片等) 下载完成,且准备就绪的时间

以上定义来自chrome官方文档,在其它环境下也许会有差异,从测试结果看,下面的build时间在android 微信环境中一直是0,对此可能是因为渲染机制差别,此处不做深入测试。除osx chrome之外环境的数据仅作参考。

JavaScript

build = timing.domComplete - timing.domContentLoadedEventStart //间隔记录网页内资源加载和呈现时间。 complete = timing.domComplete - timing.domLoading //页面接收到数据开始到呈现完毕的总时间。

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build = timing.domComplete - timing.domContentLoadedEventStart //间隔记录网页内资源加载和呈现时间。
complete = timing.domComplete - timing.domLoading //页面接收到数据开始到呈现完毕的总时间。

为什么说webgl生成物体麻烦

我们先稍微对比下基本图形的创建代码
矩形:
canvas2D

JavaScript

ctx1.rect(50, 50, 100, 100); ctx1.fill();

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ctx1.rect(50, 50, 100, 100);
ctx1.fill();

webgl(shader和webgl环境代码忽略)

JavaScript

var aPo = [     -0.5, -0.5, 0,     0.5, -0.5, 0,     0.5, 0.5, 0,     -0.5, 0.5, 0 ];   var aIndex = [0, 1, 2, 0, 2, 3];   webgl.bindBuffer(webgl.ARRAY_BUFFER, webgl.createBuffer()); webgl.bufferData(webgl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(aPo), webgl.STATIC_DRAW); webgl.vertexAttribPointer(aPosition, 3, webgl.FLOAT, false, 0, 0);   webgl.vertexAttrib3f(aColor, 0, 0, 0);   webgl.bindBuffer(webgl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, webgl.createBuffer()); webgl.bufferData(webgl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(aIndex), webgl.STATIC_DRAW);   webgl.drawElements(webgl.TRIANGLES, 6, webgl.UNSIGNED_SHORT, 0);

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var aPo = [
    -0.5, -0.5, 0,
    0.5, -0.5, 0,
    0.5, 0.5, 0,
    -0.5, 0.5, 0
];
 
var aIndex = [0, 1, 2, 0, 2, 3];
 
webgl.bindBuffer(webgl.ARRAY_BUFFER, webgl.createBuffer());
webgl.bufferData(webgl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(aPo), webgl.STATIC_DRAW);
webgl.vertexAttribPointer(aPosition, 3, webgl.FLOAT, false, 0, 0);
 
webgl.vertexAttrib3f(aColor, 0, 0, 0);
 
webgl.bindBuffer(webgl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, webgl.createBuffer());
webgl.bufferData(webgl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(aIndex), webgl.STATIC_DRAW);
 
webgl.drawElements(webgl.TRIANGLES, 6, webgl.UNSIGNED_SHORT, 0);

完整代码地址:
结果:
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圆:
canvas2D

JavaScript

ctx1.arc(100, 100, 50, 0, Math.PI * 2, false); ctx1.fill();

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ctx1.arc(100, 100, 50, 0, Math.PI * 2, false);
ctx1.fill();

webgl

JavaScript

var angle; var x, y; var aPo = [0, 0, 0]; var aIndex = []; var s = 1; for(var i = 1; i <= 36; i ) {     angle = Math.PI * 2 * (i / 36);     x = Math.cos(angle) * 0.5;     y = Math.sin(angle) * 0.5;       aPo.push(x, y, 0);       aIndex.push(0, s, s 1);       s ; }   aIndex[aIndex.length - 1] = 1; // hack一下   webgl.bindBuffer(webgl.ARRAY_BUFFER, webgl.createBuffer()); webgl.bufferData(webgl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(aPo), webgl.STATIC_DRAW); webgl.vertexAttribPointer(aPosition, 3, webgl.FLOAT, false, 0, 0);   webgl.vertexAttrib3f(aColor, 0, 0, 0);   webgl.bindBuffer(webgl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, webgl.createBuffer()); webgl.bufferData(webgl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(aIndex), webgl.STATIC_DRAW);   webgl.drawElements(webgl.TRIANGLES, aIndex.length, webgl.UNSIGNED_SHORT, 0);

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var angle;
var x, y;
var aPo = [0, 0, 0];
var aIndex = [];
var s = 1;
for(var i = 1; i <= 36; i ) {
    angle = Math.PI * 2 * (i / 36);
    x = Math.cos(angle) * 0.5;
    y = Math.sin(angle) * 0.5;
 
    aPo.push(x, y, 0);
 
    aIndex.push(0, s, s 1);
 
    s ;
}
 
aIndex[aIndex.length - 1] = 1; // hack一下
 
webgl.bindBuffer(webgl.ARRAY_BUFFER, webgl.createBuffer());
webgl.bufferData(webgl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(aPo), webgl.STATIC_DRAW);
webgl.vertexAttribPointer(aPosition, 3, webgl.FLOAT, false, 0, 0);
 
webgl.vertexAttrib3f(aColor, 0, 0, 0);
 
webgl.bindBuffer(webgl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, webgl.createBuffer());
webgl.bufferData(webgl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(aIndex), webgl.STATIC_DRAW);
 
webgl.drawElements(webgl.TRIANGLES, aIndex.length, webgl.UNSIGNED_SHORT, 0);

完整代码地址:
结果:
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总结:我们抛开shader中的代码和webgl初始化环境的代码,发现webgl比canvas2D就是麻烦很多啊。光是两种基本图形就多了这么多行代码,抓其根本多的原因就是因为我们需要顶点信息。简单如矩形我们可以直接写出它的顶点,但是复杂一点的圆,我们还得用数学方式去生成,明显阻碍了人类文明的进步。
相比较数学方式生成,如果我们能直接获得顶点信息那应该是最好的,有没有快捷的方式获取顶点信息呢?
有,使用建模软件生成obj文件。

Obj文件简单来说就是包含一个3D模型信息的文件,这里信息包含:顶点、纹理、法线以及该3D模型中纹理所使用的贴图
下面这个是一个obj文件的地址:

场景1,内嵌至css文件中

简单分析一下这个obj文件

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前两行看到#符号就知道这个是注释了,该obj文件是用blender导出的。Blender是一款很好用的建模软件,最主要的它是免费的!

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Mtllib(material library)指的是该obj文件所使用的材质库文件(.mtl)
单纯的obj生成的模型是白模的,它只含有纹理坐标的信息,但没有贴图,有纹理坐标也没用

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V 顶点vertex
Vt 贴图坐标点
Vn 顶点法线

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Usemtl 使用材质库文件中具体哪一个材质

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F是面,后面分别对应 顶点索引 / 纹理坐标索引 / 法线索引

这里大部分也都是我们非常常用的属性了,还有一些其他的,这里就不多说,可以google搜一下,很多介绍很详细的文章。
如果有了obj文件,那我们的工作也就是将obj文件导入,然后读取内容并且按行解析就可以了。
先放出最后的结果,一个模拟银河系的3D文字效果。
在线地址查看:

在这里顺便说一下,2D文字是可以通过分析获得3D文字模型数据的,将文字写到canvas上之后读取像素,获取路径。我们这里没有采用该方法,因为虽然这样理论上任何2D文字都能转3D,还能做出类似input输入文字,3D展示的效果。但是本文是教大家快速搭建一个小世界,所以我们还是采用blender去建模。

1、原生引入图片链接做背景图

一张大小为50kbjpg格式图片,应用到9×15=135个dom做背景图,模拟雪碧图的模式,多个节点引用同一张图片做背景,(示例)如图。
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测试环境:Mac OS X EI Capitan 10.xx Chrome 48.xx
其它辅助测试机器: iPhone 6 plus iOS 9.xx; 魅族Note Android 4.xx

实际使用过程中,其它版本和机型的Android手机还有待测试

关闭缓存状态下,build:150ms | complete: 200ms(总时间受网络状态等因素影响,数据做比较用)
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开启缓存状态下,build: 7ms | complete: 59ms(包括以下稳定状态下多次测试的平均值,截图为最接近平均值的状态,默认数据来自Mac Chrome[48.XX版本])

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测试环境 build(单位:ms) complete(单位:ms)
OS X Chrome 7 59
iOS 微信 45 90
OS X Safari 50 100
Android 微信 0 120

具体实现

2、引入base64格式图片做背景图

将上面50kb大小的jpg图片转换为base64格式,加在css文件中。

关闭缓存状态下,build:80ms | complete: 280ms

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开启缓存状态下,build: 160ms | complete: 210ms

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测试环境 build(单位:ms) complete(单位:ms)
OS X chrome 160 210
iOS 微信 35 100
OS X Safari 9 90
Android 微信 12 150

1、首先建模生成obj文件

这里我们使用blender生成文字
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